retrofuture blog

Twój nowy blog

Plany

7 komentarzy

Podjęliśmy ważną decyzję. Nasz projekt ukaże się w druku, a premierę przeidujemy obecnie na przyszły rok. Termin wydania nie jest jeszcze dokładnie określony, ponieważ czeka nas masa pracy związana z przygotowaniem systemu i nie zamierzamy deklarować się z konkretnymi datami, by nie powtarzać błędów konkurencji. W chwili obecnej przewidujemy, że podręcznik będzie liczył sobie 300 stron w formacie A4, a jego cena nie powinna przekroczyć 45 PLN.

Finn

Witam,

Poniżej znajdują się odnośniki do dwóch rysunków przygotowanych specjalnie dla nas.

Bar
Pracownia alchemika

Pozdrawiam,
Finn

W „NOIR” mamy do czynienia ze sporym katalogiem różnego rodzaju mocy. Przede wszystkim należy zaznaczyć, że dostęp do „pałerów” jest wrodzony i nierozerwalnie wiąże się ze światem duchów. Tak więc jeśli ktoś nie posiada mocy, to już raczej jej nie posiądzie. Istnieją oczywiście wyjątki, ale zdobywanie mocy w wieku dorosłym jest zarówno potwornie trudne jak i niebezpieczne.

Katalog mocy podzieliliśmy na dwie główne grupy- te dostępne graczom i te dla nich nieosiągalne (przynajmniej ze startu, w końcu jakiś nierozważny MG może swoim pupilom dać coś, czego dawać nie powinien).

I. Moce dla graczy:
-> Rytuały – Czym jest rytuał każdy dobrze wie. To zestaw odpowiednich inkantacji, gestów i zachowań prowadzący do osiągnięcia w sposób magiczny/nadnaturalny jakiegoś, z góry określonego w opisie, celu. Błędy w czasie odprawiania rytuałów potrafią być wręcz katastrofalne w skutkach, o czym gracze z pewnością się kiedyś przekonają. Rytuały dostępne są dla wszystkich, nieistotne jest czy bohater urodził się posiadając moc czy też nie. Niestety dostępność ich jest ograniczona- należy nauczyć się ich z ksiąg, których wcale nie ma aż tak wiele.

-> Oniria – Począwszy od Onirii wkraczamy na grunt mocy dostępnych tylko tym nielicznym wybrańcom, którym dane było narodzić się z odpowiednimi umiejętnościami. W dużym skrócie Oniria jest umiejętnością kontrolowania świata snu i świadomego poruszania się po nim. A że świat snu jest częścią wymiaru duchowego, pozwala ona również na zabawy z ektoplazmą, materią budującą „drugą stronę”. Oniria pozwala komunikować się z innymi śniącymi, formować rzeczywiste obiekty z ektoplazmy, zamieniać fizyczne przedmioty w materię ducha, kontrolować, zapamiętywać i modyfikować własne sny jak i sny innych, a także podejmować pojedynki z innymi onirykami. Przedmioty stworzone z ektoplazmy nie należą do tego świata, więc rozpadają się po pewnym czasie i wracają do pierwotnego stanu skupienia, zaś rzeczy przeniesione do świata snu również po jakimś czasie wracają. Oczywiście zdarzają się przypadki stałego przenoszenia przedmiotów, niemniej jednak należą one do rzadkości.

-> Spiritum – W świecie „NOIR” duchy w określonych okolicznościach może widzieć każdy. Przykładem na to mogą być choćby znane wszystkim Kacperki, niewielkie, świetliste kule ektoplazmy wypełniające czasem przestrzeń swoimi radosnymi zabawami. Nie każdy jednak potrafi z nimi rozmawiać… Media (inaczej spirytyści) posiedli tę umiejętność. Potrafią nie tylko rozmawiać z duchami ale również kontrolować przepływ energii duchowej. Zaawansowane medium będzie potrafiło odpędzać duchy, wpływać na działanie urządzeń spirytronicznych i komunikować się ze zmarłymi.

-> Artymagia – Sztuka fascynowała ludzkość od zarania dziejów. Wszyscy wrażliwi na nią ludzie czują jakąś dostojną magię emanuącą z dzieł zapełniających muzea, są pod wrażeniem niesamowitej potęgi kryącej się w dziełach artystów. W „NOIR” sztuka może również być formą magii, o ile artystą jest osoba posiadająca wrodzoną moc. Artymagowie poprzez swą sztukę potrafią osiągać wiele różnych celów. Potrafią na przykład powiązać swoje dzieło z konkretną osobą, która przedstawiają. Jest to związek obustronny- kiedy ktoś niszczy portret, przedstawiona na nim osoba odnosi obrażenia. Kiedy ktoś zabija sportretowaną osobę, niszczeje również obraz. Artysta za pomocą swej sztuki potrafi ułatwiać bądź utrudniać ludziom niektóre aspekty ich życia, nakładając na nich błogosławieństwa i przekleństwa. Potrafi też zapaść w twórczy trans i oglądać rzeczy, ludzi i miejsca leżące poza jego zasięgiem wzroku. W efekcie tego transu powstają opowiadania dynamicznie opisujące zdarzenia obserwowane przez artymaga, obrazy, na których postaci się poruszają i mówią, itp.

-> Alchemia – Tu spotyka się nauka z magią. Alchemika otaczają setki kolb, probówek, pipet, odczynników i różnorakich substancji. Alchemicy potrafią wiele, z czego podkreślić należy umiejętność oczyszczania substancji, transmutowania jej w inną, warzenia eliksirów i „destylacji” schwytanych dusz w erzace- napoje czasowo zwiększające możliwości tego, kto taki napój spożyje.

-> Moce hipnotyzerów – Słowo to potęga. Budzi skojarzenia i powołuje do życia obrazy w naszej wyobraźni. Kiedy ktoś mówi słoń, od razu przychodzi nam na myśl wielki, ciężki stwór z trąbą i kłami. A co by było gdybyś spotkał człowieka, który operując samym tylko słowem potrafiłby sprawić, że patrząc na samochód naprawdę widziałbyś właśnie słonia? Tym zajmują się hipnotyzerzy. Potrafią wmówić Ci, że widzisz rzeczy których nie ma, albo że to na co patrzysz nie jest tym, czym się wydaje. Potrafią wydać Ci rozkaz zamordowania Przebudzonego, który bez wahania spróbujesz wypełnić tudzież zrobić Ci pranie mózgu, po którym będziesz sądził, że jesteś psem. Hipnotyzerzy to naprawdę niebezpieczni ludzie.

-> Moce Nowonarodzonych – Nowonarodzeny powstaje, gdy duch opanuje „skorupę”, puste ciało nie zawierające duszy. Gracze mogą grać Nowonarodzonymi, jednakże wiąże się to z dosyć poważnymi konsekwencjami- po pierwsze ponowne połączenie z ciałem wiąże się ze znacznym wydatkiem energetycznym, w wyniku którego duch traci wspomnienia. Po drugie można się domyślać, że jeśli ciało zostało opróżnione z duszy, to właściciel tej powłoki miał poważne kłopoty. Pocieszeniem jest natomiast fakt, że ścigany i cierpiący na amnezję Nowonarodzony potrafi korzystać w sposób ograniczony z mocy, które posiadał jako duch.

II. Moce NIE dla graczy:
-> Moce Związanych
-> Moce Przebudzonych
-> Moce Agencji
-> Moce duchów

Finn

Jako szef projektu z wielką przyjemnością ogłaszam, że do ekipy tworzącej nasz system dołączył kolejny autor. To Ryoga, którego na pewno wielu z Was kojarzy z przelicznych forów internetowych. Mam nadzieję, że nasza współpraca będzie owocna!

Finn

Jeden z rodzajów duchów występujących w „NOIR” nazywany jest przez mieszkańców Miasta Kacperkami.

Kacperki to głównie dusze dzieci, widoczne dla wszystkich gołym okiem. Przybierają wygląd niewielkich kul światła unoszących się w powietrzu i pojawiają się zazwyczaj w sporych gromadach. Kacperki to najbardziej powszechne duchy w świecie „NOIR”, ukochane przez mieszkańców, gdyż powszechnie uważa się, że ich przybycie zwiastuje szczęście, a same duszki nie czynią nikomu żadnej szkody. Co więcej, to właśnie z nimi najczęściej współpracują spirytyści, bowiem są skore i do pomocy i do zabawy. Narodził się nawet pewien zwyczaj- ludzie samotni, nieszczęśliwi czy po prostu tacy, którzy nie mają nic lepszego do roboty wystawiają wieczorami w oknach swoich domów lampiony, które ponoć mają moc przyciągania Kacperków. W święto zmarłych cmentarze są ich pełne. Wyglądają jak świetliki wypełniające przestrzeń swą poświatą, wirują wokół ludzi i drzew. To naprawdę przecudowny widok.

Ostatnio jednak Kacperków jest coraz mniej. Z powodu swojego usposobienia stanowią idealną zwierzynę łowną dla łowców dusz pragnących napełnić duchowe baterie. Powoli nadchodzi ich zmierzch- gaśnie jeden z ostatnich promyków nadzieji…

Wykorzystanie dusz w energetyce pociągnął za sobą kilka negatywnych skutków. Wydawało się, że będzie to kolejny „cudowny” sposób uzyskiwania energii, czysty, nie powodujący skażenia środowiska, bezpieczny. Nic bardziej mylnego.

Każdy przecież potrafi zauważyć, że w bezpośrednim sąsiedztwie dużych skupisk urządzeń napędzanych energią duchową rośliny więdną i obumierają, zwierzęta zachowują się agresywnie, psy szczekają i wyją, ludzi dręczą migreny w ekstremalnych przypadkach prowadzące nawet do nudności.

Z badań naukowych wynikają jeszcze inne wnioski, nie aż tak oczywiste dla przeciętnego zjadacza chleba jak te wymienione wcześniej. Otóż spirytronika zwiększyła odsetek deformacji, wynaturzeń i upośledzeń pośród rodzaju ludzkiego. Na ulicah da się zauważyć o wiele więcej karłów, syjamskich rodzeństw, gigantów i osób opóźnionych umysłowo niż kiedyś.

Do promieniowania wydzielanego najwyraźniej przez spirytroniczne urządzenia przystosowały się niektóre gatunki roślin i zwierząt. Wiadomo, że pod Cyklonem Dusz, głównym reaktorem miejskim gnieżdżą się gigantyczne szczury porównywalne rozmiarem nawet do przeciętnej wielkości psów. Wyształciły się też nowe gatunki roślin- przykładem może być Hedera spiritualis, ekspansywny rodzaj bluszczu, u którego wzrost wspomagany jest przez duchową energię. Hedera spiritualis zdaje się być przyciągany do urządzeń spirytronicznych, tak jak zwyczajny bluszcz pospolity, Hedera helix do źródła światła. Hedera spiritualis można zaobserwować choćby na murach Cyklonu Dusz. Budynek wydaje się znajdować w ciągłym ruchu, a wrażenie to powoduje właśnie nieustannie wzrastający i oplatający go bluszcz.

Żadną tajemnicą nie jest również fakt wywoływania przez Cyklon Dusz anomalii pogodowych. Z jego powodu Miasto jest wiecznie zachmurzone, a gruba warstwa chmur nie przepuszcza wiele światła. Nad rzeką wiecznie unosi się mgła, która później zasnuwa dużą część miasta. Deszcz pada nieustannie. Raz jest to lekka mżawka, by później przerodzić się w gwałtowną burzę z licznymi wyłądowaniami elektrycznymi.

Ogłaszam, że na forum 1k20 pojwił się dział w całości poświęcony naszej grze. Tutaj możecie zobaczyć sami! Zapraszam!

Oto karta postaci do „NOIR”. Mam nadzieję, że jest jednocześnie ładna i przejrzysta. Niedługo wrzucę opis tworzenia postaci. Oto i karta!

Finn

Fobia

1 komentarz

W „NOIR” gracz w trakcie tworzenia postaci wybiera swojemu bohaterowi FOBIĘ. Może się Wam to wydać dziwne, ale wychodzimy z założenia, że nie ma ludzi, którzy nie boją się absolutnie niczego. Katalog FOBII nie będzie zamknięty, ponieważ ludzie boją się różnych rzeczy. Dla jednego powodem do strachu mogą być węże, dla innego perspektywa bycia poddanym próbie charakteru. Jeszcze inni mogą bać się oceny, którą wystawia im np. matka. Ponieważ FOBIA nie ma czynić bohatera „NOIR” niegrywalnym tchórzem, sam gracz będzie decydował o tym, jak bardzo boi się przedmiotu swoich lęków.

Finn

W przeciwieństwie do innych systemów „NOIR” oferuje dynamiczny sposób rozwijania postaci. Co to znaczy? Tak jak wszędzie MG po sesji przyznaje punkty doświadczenia. Tu jednak podobieństwa się kończą. Gracz nie wydaje PD po sesji, ale W JEJ TRAKCIE. Dokładniej rzecz ujmując, gracz wydaje punkty doświadczenia CO NOC czasu gry. Pozwala to rozwijać współczynniki W TRAKCIE PRZYGODY, co graczom z pewnością się spodoba. Nie dość że będą mogli ruszyć do ostatecznej walki z większymi umiejętnościami, to jeszcze MG ma o wiele większy wgląd w proces rozwijania bohatera. Na bieżąco widzi na co gracz pragnie wydać PD i może tego zabronić, jeśli uważa, że w ten konkretny dzień postać nie zrobiła nic, by dany współczynnik rozwinąć.

Finn


  • RSS